Modern technology gives us many things.

The short URL of the present article is: https://followict.news/z8rh
جايزة 160
جايزة 160

زي النهارده| مولد مطور لعبة «ماينكرافت» وإطلاق «نابستر» يزعج شركات الموسيقى

في مثل هذا اليوم، 1 يونيو 1979، وُلد المبرمج ومطور الألعاب السويدي ماركوس بيرسون، المعروف في مجتمع الألعاب الرقمية باسم “نوتش” (Notch)، والذي غيّر وجه صناعة الألعاب الإلكترونية بابتكاره لعبة “ماينكرافت” (Minecraft)، التي تحولت من مشروع مستقل بسيط إلى اللعبة الأكثر مبيعاً في التاريخ.

نشأ بيرسون في السويد وبدأ شغفه بالبرمجة في سن مبكرة جداً؛ حيث تعلم كتابة الكود البرمجي على جهاز كمبيوتر من طراز Commodore 128 وهو في السابعة من عمره، وأنتج أول لعبة في سن الثامنة.

قبل أن يؤسس إمبراطوريته الخاصة، صقل بيرسون مهاراته كمطور محترف وعمل لعدة سنوات في شركة “كينج” King (المطورة للعبة الشهيرة “كاندي كراش”)، ثم انتقل إلى شركة Jalbump، وخلال أوقات فراغه، كان يشارك في مسابقات تطوير الألعاب السريعة، مما منحه المرونة الفكرية لتطوير أفكار غير تقليدية.

في عام 2009، أطلق بيرسون النسخة التجريبية الأولى للعبة “ماينكرافت”، وكانت الفكرة قائمة على البساطة اللامتناهية: عالم مفتوح ثلاثي الأبعاد يتكون من مكعبات، يمنح اللاعب حرية مطلقة للبناء والنجاة والاستكشاف.

مع الارتفاع الجنوني في شعبية اللعبة والمبيعات المباشرة عبر الإنترنت، أسس بيرسون بالتعاون مع إيليان بروسون وجاكوب بورسير شركة “موجانج” (Mojang) عام 2010 لإدارة وتطوير اللعبة بشكل رسمي، وبحلول عام 2011، أُطلقت النسخة الكاملة للعبة، ليتحول “نوتش” سريعاً إلى أحد أبرز الوجوه في الثقافة الرقمية العالمية.

في سبتمبر 2014، وبعد أن أصبحت “ماينكرافت” ظاهرة ثقافية واقتصادية لا يمكن إيقافها، اتخذ ماركوس بيرسون خطوة فاجأت مجتمع اللاعبين؛ حيث أعلن عن بيع شركة “موجانج” وحقوق لعبة “ماينكرافت” لشركة مايكروسوفت في صفقة ضخمة بلغت قيمتها 2,5 مليار دولار.

عقب الصفقة، قرر بيرسون مغادرة الشركة والابتعاد عن تطوير اللعبة بشكل كامل، مشيراً إلى أن الضغط النفسي الناجم عن إدارة مجتمع ضخم من ملايين اللاعبين والتدقيق الإعلامي المستمر حول شخصيته كانا الدافع الأساسي وراء رغبته في الحفاظ على سلامته النفسية والعودة إلى كونه مبرمجاً هاوياً يطور مشاريع صغيرة بعيداً عن صخب الشهرة.

“نابستر”.. السهم الرقمي الذي فجّر صناعة الموسيقى وتمرد على الكبار

وفي مثل هذا اليوم من عام 1999، أطلق الشاب الأمريكي شاون فانينج رفقة شريكه شين باركر خدمة “نابستر” (Napster) كمنصة مستقلة لمشاركة الملفات.

رغم أن عمر المنصة بصيغتها الأصلية لم يتجاوز العامين، إلا أنها أحدثت ثورة تكنولوجية وقانونية غيرت وجه صناعة الموسيقى والترفيه في العالم إلى الأبد، ووضعت حجر الأساس لعصر البث الرقمي الحالي.

تأسست “نابستر” كشبكة مشاركة ملفات من نوع “الند للند” (Peer-to-Peer / P2P)، وقامت على فكرة بسيطة ومبتكرة في آن واحد؛ فبدلاً من تحميل الأغاني من خادم مركزي بطيء، سمح البرنامج للمستخدمين بتبادل ملفات الموسيقى بصيغة MP3 مباشرة من الأجهزة الشخصية لبعضهم البعض عبر الإنترنت.

نجح “نابستر” في سد فجوة كبرى لدى عشاق الموسيقى، حيث أتاح الوصول إلى ملايين الأغاني والنوافذ الموسيقية النادرة بضغطة زر، وفي غضون أشهر قليلة، تخطى عدد مستخدمي المنصة حاجز الـ 80 مليون مستخدم مسجل، وتحولت غرف الطلاب في الجامعات حول العالم إلى مراكز تبادل موسيقية ضخمة، مما تسبب في اختناق شبكات الإنترنت الجامعية حينها.

أثارت “نابستر” شركات الإنتاج الموسيقي الكبرى والاتحاد الأمريكي لصناعة التسجيلات (RIAA) بالذعر بعد هبوط مبيعات الأقراص المدمجة (CDs)، وفي عام 2000، قادت فرقة الروك الشهيرة “ميتاليكا” (Metallica)، بقيادة عازف الطبول لارس أولريش ودكتور دري (Dr. Dre)، حملة قانونية وشرسة ضد “نابستر” بعد تسريب أغانيهم قبل صدورها رسمياً، كما واجهت المنصة سيلًا من الدعاوى القضائية بتهمة انتهاك حقوق الطبع والنشر على نطاق واسع وتسهيل القرصنة.

بعد معارك قضائية معقدة في المحاكم الفيدرالية الأمريكية، أُجبرت “نابستر” على إغلاق شبكتها وتصفية أعمالها بقرار قضائي في يوليو 2001.

على الرغم من إغلاق المنصة وبيع علامتها التجارية لاحقاً لتحويلها إلى خدمة بث قانونية مدفوعة، فإن الجني الرقمي كان قد خرج من المصباح بالفعل ولا يمكن إعادته، وأثبتت “نابستر” لشركات الإنتاج التقليدية أن سلوك المستهلك قد تغير نهائياً، وأن الجمهور لم يعد مستعداً لشراء ألبوم كامل من أجل أغنية واحدة.

فتح هذا المفهوم الباب لاحقاً لظهور متجر iTunes من شركة آبل لبيع الأغاني الفردية رقمياً، ومهد الطريق لظهور عملاق البث سبوتيفاي (Spotify) ومنصات مثل “يوتيوب ميوزيك” و”آبل ميوزيك”، والتي تبنت نفس الفكرة ولكن برداء قانوني يضمن حقوق الفنانين.

AMD تهدي مستخدميها نواتين مجانيتين في Phenom II X2

وفي مثل هذا اليوم من عام 2009، أطلقت شركة AMD العالمية معالجات Phenom II X2 ثنائية النواة (وعلى رأسها المعالج الشهير Phenom II X2 550 Black Edition)، المبنية على معمارية Callisto بدقة تصنيع 45 نانومتر، وتحولت هذه الخطوة إلى واحدة من أشهر المحطات في تاريخ الهاردوير بسبب سر تقني غير معلن أشعل حماس مجتمع اللاعبين والمطورين.

جاء إطلاق معالجات Phenom II X2 ليلبي احتياجات الفئة المتوسطة والاقتصادية التي تبحث عن أداء قوي في الألعاب والتطبيقات اليومية دون تكبد تكاليف باهظة. وتميزت هذه المعالجات بترددات مرتفعة بدأت من 3,1 جيجاهرتز، وهي سرعة ممتازة في ذلك الوقت لمعالجة المهام الأحادية، واحتوت على ذاكرة كاش من المستوى الثالث (L3 Cache) بحجم 6 ميجابايت، وهو ما منحها تفوقاً ملحوظاً في الألعاب مقارنة بمعالجات Athlon المقابلة لها، كما دعمت المعالجات مقبس AM3 مع توافقها مع الذاكرة العشوائية من نوعي DDR2 وDDR3، مما أتاح ترقية اقتصادية وسهلة للمستخدمين.

المثير للدهشة أن معالجات Phenom II X2 لم تكن في الحقيقة معالجات ثنائية النواة تم تصميمها من الصفر؛ بل كانت في الأصل معالجات رباعية النواة (من عمارة Deneb) قامت AMD بتعطيل نواتين منها برمجياً داخل المصنع، إما لوجود عيب طفيف في تلك الأنوية أو ببساطة لتلبية طلب السوق المتزايد على المعالجات ثنائية النواة الرخيصة.

والطريف هو اكتشاف المستخدمين والمراجعين سريعاً أن تفعيل ميزة بسيطة في لوحات الأم تُدعى Advanced Clock Calibration (ACC)، يمكن “إعادة إحياء” الأنوية المغلقة، وبفضل هذه الثغرة، تمكن آلاف المستخدمين من تحويل معالج ثنائي النواة رخيص الثمن إلى معالج رباعي النواة بالكامل (Phenom II X4) يعمل بكفاءة واستقرار بنسبة 100% في كثير من الأحيان، مما جعلها الصفقة الأكثر ربحا في سوق المعالجات حينها.

أتاح هذا الإصدار لشركة AMD تعزيز موقفها التنافسي الشرس ضد سلسلة معالجات Core 2 Duo من إنتل في ذلك الوقت، ومن خلال نسخة Black Edition، نجحت AMD في كسب ولاء مجتمع الهاردوير الذين رأوا في هذه المعالجات مغامرة تقنية ممتعة ومربحة.

“سكتش أب” يستكمل مسيرته مع “تريمبل”

وفي مثل هذا اليوم من عام 2012، أتمت شركة جوجل (Google) رسمياً صفقة بيع برنامج النمذجة ثلاثية الأبعاد الشهير “سكتش أب” (SketchUp) إلى شركة “تريمبل للملاحة” (Trimble Navigation).

لم يكن البرنامج في الأصل من تطوير جوجل؛ بل ابتكرته شركة ناشئة تُدعى @Last Software عام 2000 بفكرة ثورية تعتمد على جعل التصميم ثلاثي الأبعاد سهلاً ومتاحاً للجميع وليس فقط للمحترفين.

في عام 2006، استحوذت جوجل على البرنامج بهدف أساسي هو الاستفادة منه لتطوير وبناء المباني ثلاثية الأبعاد داخل خدمة جوجل إيرث (Google Earth) عبر إتاحة أداة مجانية تتيح للمستخدمين حول العالم نمذجة مدنهم.

وخلال فترة وجوده تحت مظلة جوجل، اكتسب “سكتش أب” شهرة واسعة جداً وتجاوزت تحميلاته ملايين المرات بفضل نسخته المجانية القوية وسهولة التعامل مع أدواته.

في عام 2012، وتحت قيادة لاري بيج، بدأت جوجل استراتيجيتها لتركيز جهودها وأموالها على منتجاتها الأساسية مثل محرك البحث، ونظام أندرويد، والإعلانات، والتخلي عن المشاريع الجانبية التي لا تخدم هذه الرؤية بشكل مباشر.

من جهة أخرى، كانت شركة تريمبل (Trimble) المتخصصة في تقنيات تحديد المواقع، والخرائط، والمعدات الهندسية لقطاعات البناء والزراعة، تبحث عن أداة برمجية قوية لربط التصميم الرقمي بمواقع العمل الفعلية.

التقت رغبة جوجل في التخلي عن البرنامج مع حاجة “تريمبل” للتوسع برمجياً، ليتم توقيع الصفقة التي تضمنت أيضاً بقاء مستودع النماذج الشهير (3D Warehouse) متاحاً للمستخدمين.

بعد الاستحواذ، نقلت “تريمبل” برنامج “سكتش أب” من مجرد أداة نمذجة بسيطة ومحبوبة للهواة، إلى منصة هندسية واحترافية متكاملة، وركزت الشركة على تعزيز أدوات التصميم الموجهة للمهندسين والمقاولين (BIM)، وربط البرنامج بمنصات الحوسبة السحابية والأجهزة المحمولة، وتحويل نموذج العمل تدريجياً نحو الاشتراكات السنوية (SaaS) بدلاً من الرخص الدائمة.

The short URL of the present article is: https://followict.news/z8rh