مارتي ريسنيك يكتب: 6 توجهات تدفع لتبني تقنيات الميتافيرس
| |
تسهم ستة توجهات في قيادة استخدامات تقنيات الميتافيرس اليوم، كما أنها ستواصل تدفع هذه الاستخدامات خلال السنوات الثلاث إلى الخمس المقبلة. وعلى الرغم من أننا لا نزال نبعد عن الاعتماد الواسع لتقنيات ميتافيرس بما يزيد عن عشر سنوات، إلا أن بعض المؤسسات نجحت في تسخير هذه التقنيات في عدد من الاستخدامات العملية، منها على سبيل المثال تدريب وإعداد الموظفين، وتمكين المبيعات، والتعليم العالي، والتدريبات الطيبة والعسكرية، وتجارب التسوّق الغامرة". وهذه التوجهات الرئيسية متمثلة في الآتي: صناعة الألعاب لطالما كانت صناعة الألعاب وألعاب الفيديو تحديدا سبّاقة للابتكارات في مجال التقنية وتجربة الاستخدام على مر سنوات عديدة. وسوف تستخدم ميتافيرس تقنيات الألعاب، وأساليبها، وأدوات تطويرها بل وحتى نظرية الألعاب ذاتها لخلق تجربة محاكاة لكل من التدريب والترفيه على حد سواء. وسوف تتبنى بعض المؤسسات بعد "الألعاب الجادة" – تقنيات ألعاب، وتجارب الاستخدام، ووراية السيناريوهات التي يمكن الاعتماد عليها لغايات التدريب ومحاكاة بعض المهام والوظائف المحددة. وبحلول العام 2025 فإن صناعة "الألعاب الجادّة" سوف تحقق نموا يصل إلى قرابة 25% بسبب تأثير تقنيات ميتافيرس. الإنسان الرقمي الانسان الرقمي عبارة عن محاكاة تفاعلية مدفوعة بتقنيات الذكاء الاصطناعي والتي تمتلك بعض خصائص، ومعالم الشخصية، والمعرفة، والعقلية البشرية، وعادة ما يتم تقديمها بصفتها توأم رقمي، أو أشخاص رقميين، أو روبوتات بشرية أو واجهات محادثة المستخدم. إذ بإمكانها تفسير وفهم الكلام، والإيماءات، والصور، وصياغة الكلام، ونبرة الصوت وحتى لغة الجسد المناسبة. وتخطط بعض المؤسسات بالفعل لاستخدام تطبيقات الانسان الرقمي لتولي مهام الوكلاء الرقميين في عالم بيئة ميتافيرس لتقديم خدمة العملاء، والدعم، والمبيعات، وغيرها من صور التفاعل مع العملاء الحاليين أو المحتملين. وتتوقّع "جارتنر" أنه وبحلول العام 2027 فإن معظم مدراء التسويق لدى مؤسسات البيع للمستهلك سوف يخصصون ميزانية لتطبيقات الانسان الرقمي ضمن عالم ميتافيرس. الفضاءات الافتراضية الفضاء الافتراضي – أو العالم الافتراضي – وهو عبارة عن بيئة يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر تسمح لمجموعات من الأشخاص الالتقاء فيها باستخدام شخصيات رمزية أو صور تجسيمية. هذه الفضاءات الافتراضية تتيح تفاعل عدد من الحواس لتمنح المشارك إمكانية الانغماس والتفاعل ضمن هذا الفضاء. فعلى سبيل المثال، يمكن استخدامها لزيادة الوصول إلى العملاء غير القادرين أو غير الراغبين في المشاركة بالتفاعلات الشخصية، وتقديم بدائل جديدة للسفر، أو تمكين خيارات التعاون والمشاركة بين الموظفين. ومن المتوقع أنه بحلول العام 2025 فإن 10% من فريق العمل سوف يعتمد بانتظام على الفضاءات الرقمية (في أنشطة مثل البيع، وإعداد الموظفين، وفرق العمل عن بعد)، بعد أن لم تتجاوز النسبة 1% خلال العام 2022..اضغط لتكملة المقال . مارتي ريسنيك مسؤول الأبحاث لدى “جارتنر” للأبحاث والاستشارات
|