Follow ICT
شعار الموقع الاساسى
جايزة 160
جايزة 160

صناعة الألعاب الإلكترونية.. هل تكتفي مصر بالمشاهدة أم تنافس عالميا؟

أصبحت صناعة الألعاب الإلكترونية جزءا من الهوية الاقتصادية للعالم خلال السنوات الماضية، نتيجة النمو والتطور الذي شهدته ودخول لاعبين جدد، في سوق مقدر حجمه في عام 2020 أن يصل إلى 170 مليار دولار أمريكي، في ظل الانتشار التكنولوجي والابتكار في كل من الأجهزة والبرمجيات والتي تعد العوامل الرئيسية التي تدفع نمو الصناعة، ومن المتوقع أيضًا أن يؤدي الانتشار المتزايد لخدمات الإنترنت إلى جانب سهولة توفر الألعاب والوصول إليها عبر الإنترنت في جميع أنحاء العالم إلى إبقاء آفاق نمو السوق متفائلة في السنوات القادمة.

وتعد صناعة الألعاب الإلكترونية أحد أهم القطاعات التي استفادت من جائحة فيروس كورونا المستجد وبقاء الأفراد في منازلهم لأطول فترة ممكنة للحد من انتشار الفيروس، ولهذا جنت القطاعات التكنولوجية مستويات مرتفعة من الإيرادات خلال فترة الجائحة، وارتفعت أسهم الشركات العاملة في هذا القطاع بسبب تفاؤل المستثمرين تجاه مستقبل هذه الصناعة.

ويحمل المستقبل للسوق المصري فرصة في صناعة الألعاب الرقمية بشرط  اقتناصها، حيث أصبحت خلال السنوات القليلة الماضية تمتلك العديد من القدرات التكنولوجية التي تمكنها من تعزيز فرص نمو هذا المجال الحيوي وتدشين مشروعات ريادية، حيث تأتي في المركز 40 عالميا، بعائدات تقدر بنحو 293 مليون دولار تحتل بها المركز الثالث بين الدول العربية، والتي تتصدرها كل من المملكة العربية السعودية الـ 22 عالميا بعائدات بلغت 577 مليون دولار، والإمارات العربية المتحدة المركز 35 عالميا بحوالي 342 مليون دولار.

الدكتور عمرو طلعت وزير الاتصالات

الدكتور عمرو طلعت وزير الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات، أكد أن الألعاب الرقمية ليست فقط مجالا للترفيه واللهو ولكنها أصبحت صناعة جادة حجمها 151.06 مليار دولار أمريكي سنويا، موضحاً أنه لابد للمبدعين المصريين أن يحوزوا نصيبا عادلا من السوق التي تتزايد كل عام، مشيرا إلى أن المنافسة تتمثل في دورات تدريبية مكثفة لإعداد كوادر وبناء خبرات في مختلف أطياف الألعاب الرقمية من برمجة وتصميم وإبداع ورسم، ثم بناء ألعاب رقمية والدخول في مسابقات للمنافسة، ونشر هذه الألعاب، ويكون لهم فرصة في الفوز بالمسابقات العالمية.

وأكد وزير الاتصالات على أن مصر أصبحت تهتم بهذه الصناعة الواعدة والكبيرة، بإطلاق الرئيس عبد الفتاح السيسي، مبادرة لتدريب 10 آلاف شاب على إنشاء وبرمجة التطبيقات والألعاب الرقمية، داعيا الشباب إلى التسجيل على منصة هيئة صناعة تكنولوجيا المعلومات «إيتيدا»، للتدريب على برمجة الألعاب الإلكترونية مجانا، مشيرا إلى أن المبادرة ليست قاصرة فقط على تدريب الشباب، بل تمتد لتشمل إنشاء 100 شركة متخصصة في صناعة الألعاب الرقمية خلال الثلاث سنوات القادمة.

المهندس ماجد فراج
المهندس ماجد فراج

مصر لديها مواهب وشباب مبدع يمتلك الشغف في هذه الصناعة، وبقليل من الدعم ودفعه للشباب وتعاون مع شركات عالمية يمكن تنمية الصناعة، وفقا للمهندس ماجد فراج رئيس مجموعة عمل الألعاب الإلكترونية بغرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات، مشيرا إلى أن  الموارد البشرية هي المورد الرئيسي لهذه الصناعة من المطورين والمبدعين، خاصة وأنها من الصناعات الإبداعية وليس لها راعي بشكل واضح، وكل ما يحركها هو شغف الشباب، وهي صناعة تقوم على استديوهات مستقلة من قبل الشباب الهواة الذين يتحولون مع الوقت إلى محترفين، ولكن تفتقد تلك الاستديوهات والشباب إلى ناشر حقيقي ومؤثر يمكنه أن يدعم مخرجات هؤلاء الشباب ويصل بهم إلى المنصات العالمية.

ولكن هل الدولة لديها استراتجية قوية لتحقيق طفرة في صناعة الالعاب الإلكترونية تتناسب مع المعطيات العالمية والحراك الحادث في الصناعة ، أم أن “هناك نوايا طيبة وفقط”.

أحمد علاء الرئيس التنفيذي لشركة Cryptyd المتخصصة في صناعة الألعاب الإلكترونية، أكد أنه لا يمكن القول أن الدولة لديها استراتيجية لتنمية صناعة الألعاب الإلكترونية رغم أهميتها، ورغم حجم الإنفاق الكبير عليها من قبل المصريين تحديدًا، ولكن وزارة الاتصالات عبر معهد تكنولوجيا المعلومات ITI لدينا قسمان داخل المعهد مخصصين لهذه الصناعة إحداهم للرسم والثاني للتطوير، وهو الجهة الوحيدة التي يتخرج منها كوادر لديهم أساسيات في هذا المجال، كذلك منذ عامين أطلقت الوزارة مبادرة لتدريب 10 آلاف مبرمج إفريقي على هذه الصناعة ولكنها لم تكتمل، وهي مسائل تحتاج إلى إعادة نظر.

واتفق معه المهندس ماجد فراج، بأنه لا يمكن الجزم بأن لدينا استراتيجية وأهداف واضحة من صناعة الألعاب، لدينا فقط أنشطة متنوعة ومختلفة، ولكن مازلنا نفتقد لاستراتيجية واضحة ومحددة الأركان، وهو ما دفعنا للتقدم من خلال غرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات بمقترح لاستراتيجية وأهداف عامة.

وأكد الدكتور حازم بركة المؤسس والمدير التنفيذي لشركة إنتر نايل وعضو غرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات، عدم وجود هذه الاستراتجية، بالرغم من أن عائدات صناعة الألعاب خلال عام 2019 تجاوزت 150 مليار دولار، ومن المتوقع أن تصل إلى 200 مليار دولار بحلول عام 2023 و250 مليار دولار بحلول 2025 وهي في تصاعد، ويصل عدد لاعبيها إلى 2.7 مليار لاعب على مستوى العالم بأنواع الألعاب الإلكترونية المختلفة.

شريف عبد الباقي

من جانبه قال شريف عبد الباقي رئيس الاتحاد المصري للألعاب الإلكترونية، إن مصر لديها استراتيجية، ولكنها ليست متكاملة وكل جهة تعمل في إطار منفصل، مشيرًا إلى أن مبادرة الرئيس السيسي بتدريب 10 آلاف مطور في مجال التطبيقات والألعاب الإلكترونية من بينهم 1000 من دول إفريقيا، وإنشاء 100 شركة معناه رسالة سياسية أن مصر لديها اهتمام بصناعة الألعاب الإلكترونية، ولكن هذه الصناعة تحتاج إلى قاعدة بيانات وحصر للاعبين.

وأضاف أن الصناعة تقوم على (فكرة، تطوير، تسويق)، وبدون وجود ناشر للألعاب يقوم بالتسويق لها على مستوى العالم وينظم لها مسابقات، فلن تحظى هذه اللعبة بطلب من الجماهير، مؤكدًا أن اتحاد الألعاب الإلكترونية يقوم بمهام الناشر الشعبي ولديه القدرة على نشر ومساعدة الشركات المصنعة للألعاب على نشر منتجاتهم لقاعدة كبيرة من اللاعبين، لذلك يسعى الاتحاد إلى تحويل الألعاب من وسيلة ترفيه وضياع للوقت إلى وسيلة جذب مستثمرين في هذه الصناعة من خلال خلق قاعدة جماهيرية شعبية منظمة، وذلك بالتعاون مع وزارات الرياضة والتربية والتعليم والتعليم العالي.

عناصر الاستراتجية المطلوبة لتحقيق خطوة استثنائية في هذا المجال

وفقا للخبراء المشاركين، أكدوا على ضرورة أن تتركز الاستراتيجية على مجموعة من العناصر الرئيسية التي تتمثل في إعداد برامج تدريبية فاعلة عبر إنشاء ما يسمى بمراكز التميز في المحافظات والتي تقدم دعم نوعي ومتخصص للطلاب والكوادر المحترفة بالإضافة إلى مساعدة الشركات الصغيرة في هذا المجال.

كما يجب أن تعمل هذه المراكز على تطوير الأعمال الخاصة بمشروعات الشباب والشركات الناشئة، لاكتساب المهارات اللازمة بالممارسة ولتحقيق مزيد من النجاحات والتطوّر في مجال الألعاب الإلكترونية بجانب حزمة دعم مالية وفنية مخصصة تستهدف تمكين مطوري الألعاب، والأكثر أهمية من ذلك كله هو التأثير الإيجابي الملموس على المدى الطويل.

وأشار المهندس ماجد فراج رئيس مجموعة عمل الألعاب الإلكترونية بغرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات، إلى أنه يجب أن يكون لدى الدولة حاضنات أعمال ومستثمرين كنوع من الدعم التمويلي في المراحل المختلفة، كما يجب أن يكون لدينا ناشرين مصريين لتقليل الفجوة مع السوق العالمي، خاصة وأن الناشرين العالميين لديهم أعين على السوق المصري، بالإضافة إلى ضرورة وجود  اتحاد للصناعة بجانب اتحاد الألعاب الالكترونية حتى يتم التعامل معاه باعتبارها صناعة وليست رياضة فقط.

بينما أكد أحمد علاء الرئيس التنفيذي لشركة Cryptyd المتخصصة في صناعة الألعاب الإلكترونية، أنه يمكن لمصر باتباع استراتيجية واضحة أن تكون رائدة في هذه الصناعة في المنطقة، ولديها الأدوات ولكن ليس لديها الخبرات بالرغم من وجود شركات تحاول بشكل كبير في هذا المجال، لكن ليس لدينا نموذج نجاح كبير يمكن الاقتداء به.

ونوه إلى أن هذه الصناعة يمكن أن تقوم على كلا الطرفين، “شركات ناشئة” لديها رأس مال مطمئن يجعلهم يعملون لمدة عام أو عام ونص بشكل مطمئن، خاصة وأن دورة المنتج قد تصل إلى عام ونصف، وفي حالة الفشل يصعب على شركة ناشئة أن تبدأ من جديد بدون وجود تمويل.

وطالب شريف عبد الباقي رئيس اتحاد الألعاب الإلكترونية، كل الجهات بالتكاتف لتأسيس قاعدة لهذه الصناعة، حتى تكون هناك جهود موحدة تساهم في خلق قاعدة بيانات تساعد في توطين الصناعة، مشيرًا إلى أن السعودية والامارات تعتبر الألعاب الالكترونية صناعة استراتيجية، كما أن الإمارات أطلقت مؤخرًا منصة برمجيات للشباب بتمويل مليار دولار  وهي معنية بتنظيم بطولات الألعاب الإلكترونية، وطرحت في بورصة ناسداك.

وليد جاد

التكامل مع الشركات العالمية ضرورة لتعزيز الصناعة محليا، وفقا لتأكيدات المهندس وليد جاد، رئيس غرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات، الذي أشار إلى أن الألعاب الإلكترونية في مصر تواجه العديد من التحديات، أبرزها محدودية الأفكار المبتكرة مقارنة بالسوق العالمية، وانخفاض مستوى التعليم التكنولوجي، وقلة الفرص التمويلية لهذه النوعية من المشروعات، وهو ما يحتاج إلى ضرورة عقد شراكات فاعلة مع العديد من اللاعبين الرئيسيين في السوق على المستوى العالمي، وهو ما يجب أن يمثل على مستوى الحكومة ومؤسسات المجتمع المدني مع نظرائهم الدوليين، وأيضا بين الشركات المحلية والعالمية لنقل الخبرات المطلوبة.

وتوقع جاد، أن تشهد صناعة الألعاب الإلكترونية ابتكارات جديدة خلال الفترة المقبلة على المستوى المحلي، وذلك فى ظل معدل النمو الذى شهدته والحراك الذي تتبناه القيادة السياسية بعد أن كانت هذه الصناعة تضل طريقها إلى مصر.

وأكد المهندس ماجد فراج رئيس مجموعة عمل الألعاب الإلكترونية بغرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات على أن ملف الشراكة مع الشركات العالمية مازال اجتهادات فردية وغير منظمة.

وأشار إلى ضرورة تحديد خريطة الدول التي تشهد نمو في هذه الصناعة لاستهدافها على مستوى التعاون، وأبرزها الولايات المتحدة الأمريكية، والصين، والعديد من الدول الأوروبية وفي مقدمتهم الدنمارك، منوها إلى أن الغرفة عقدت اتفاقية تعاون مع شركة دنماركية متخصصة في هذه الصناعة بهدف نقل المعرفة للسوق المصري والاستفادة من خبراتهم في هذه الصناعة التي أصبحت جزء من الهيكل الاقتصادي للدول، وعلى سبيل المثال أمريكا فيها نحو 2 مليون وظيفة في صناعة الالعاب الإلكترونية وعائداتها من هذه الصناعة سنويًا يفوق 40 مليار دولار.

وأكد أحمد علاء الرئيس التنفيذي لشركة كريبتد، أن شركته تعد الشركة الوحيدة المصرية التي تحتضنها جوجل العالمية في هذه الصناعة، ولكن معظم الشركات الموجوده في مصر التي حققت نجاحات في هذا المجال تتعاون مع شركات أجنبية.

الدكتور حازم بركة
الدكتور حازم بركة

الدكتور حازم بركة المؤسس والمدير التنفيذي لشركة إنتر نايل وعضو غرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات،أشار إلى أن صناعة الألعاب الإلكترونية تعتمد بشكل أساسي على الجرافيكس مثل صناعة السينما، وتحتاج إلى جيوش من المصممين، لذلك نحتاج إلى شراكات عالمية في مجال التدريب والتطوير لتدريب الشباب ودمجهم داخل هذه الصناعة، لاسيما وأن مصر لديها مبدعين وفنانين لديهم قدرات قوية على التميز في هذه الصناعة، لكن لا يزال هناك فجوة بين الشركات المصرية والشركات العالمية في هذه الصناعة.

كيفية تأثير فيروس كورونا على صناعة الألعاب الإلكترونية

أشار تقرير حديث أن الارتفاع فى معدلات أوقات الفراغ لنحو 2 مليار مستخدم للهواتف الذكية عالميا عزز من نمو الصناعة بشكل كبير وساهم في ظهور لاعبين جدد فى عالم صناعة الألعاب الإلكترونية، مع تزايد كبير عليها من قبل المستخدمين ضمن فئات عمرية متنوعة ، ومن المفارقات الكبيرة، هو أنه كان ينظر إلى الألعاب في وقت ما على أنها هواية معادية للمجتمع بشكل خاص وتسبب الانعزال، ولكن الأمر تحول حتى أن منظمة الصحة العالمية أطلقت حملة #PlayApartTogether بعد فترة وجيزة من تفشي فيروس كورونا المستجد من أجل تشجيع الناس على البقاء في المنزل والترفيه عن أنفسهم.

صناعة الألعاب الإليكترونية
صناعة الألعاب الإلكترونية

وأشار أحمد علاء الرئيس التنفيذي لشركة كريبتد، أن جائحة كورونا رفعت الضغط على الألعاب الالكترونية بنحو 30%وأثرت على الصناعة بشكل إيجابي، ولكن بعض الشركات العاملة في المجال تأثرت سلبًا بسبب تعطل خطط الاعمال مؤقتًا.

وقال هاني صوان مدير تطوير الأعمال بشركة هايبر إكس الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، وهي إحدى الشركات العالمية في تصنيع تجهيزات الألعاب، أنه لا يوجد شك في أن صناعة الألعاب قد استفادت من الإغلاق العالمي وتداعيات جائحة كورونا خلال الأشهر الأخيرة، ولكن بينما يحاول العالم العودة إلى الحياة الطبيعية، فالكثير من الدراسات تشير إلى أن الأرقام العالية التي شهدها العالم مؤخراً ستصبح مألوفة أكثر خلال الأشهر القليلة القادمة.

وأشار إلى أن مطوري الألعاب عالميا خلال الفترة الحالية يعملون على الارتجال ودفع الحدود التكنولوجية لمواكبة الطلب، في ظل تنامي انتشار تكنولوجيا الواقع الافتراضي، والتطبيقات وألعاب الفيديو التفاعلية، معتمدين على القوة الشرائية لنحو 2.55 مليار لاعب على أجهزة (الكمبيوتر ، والهاتف المحمول ، شاشة تليفزيون)، منهم قرابة 30 % يلعبون مباشرة عن طريق الإنترنت.

وأوضح الدكتور حازم بركة أن الألعاب الإلكترونية تنقسم إلى ألعاب على الموبايل، وهي تستحوذ على 50% من صناعة الألعاب الإلكترونية، والألعاب على الأجهزة المستقلة مثل بلايستيشن وإكس بوكس وهي تستحوذ على 25%، وبقية الألعاب على أجهزة الكمبيوتر تستحوذ على 25%.

سجلت الولايات المتحدة قفزة كبيرة في هذه الصناعة خلال الربع الثاني من 2020  بنحو 30% على أساس سنوي إلى 11.6 مليار دولار، كما ارتفعت أسهم شركة “أكتيفيجن بليزارد” الأمريكية بنحو 46% منذ بداية العام الجاري، في حين، تضاعفت أرباح شركة “نينتندو” اليابانية خمس مرات منذ أبريل حتى يونيو، وعلاوة على ذلك، ارتفع عدد مستخدمي منصة الألعاب ” Roblox ” من 115 مليون مستخدم في فبراير إلى 150 مليون شخص في يوليو، وهو ما يمثل نسبة زيادة تبلغ 30.4%.

وبالإضافة إلى هذا وذاك، أعلنت شركة “إلكترونيك آرتس” – المصنعة لألعاب مثل ” FIFA soccer” و Madden” NFL”– إنها إضافت عشرات الملايين من اللاعبين الجدد أثناء تفشي الفيروس، مشيرة إلى تحقيقها مستوى أرباح غير مسبوقًا خلال فترة الوباء.

فيما تستثمر شركة جوجل العالمية أموالاً طائلة فى هذا المجال، حيث أشارت آخر التقديرات إلى أن «ألفابت» (الشركة الأم لجوجل) ارتفعت قيمتها السوقية إلى 964.2 مليار دولار، بمعدل نمو بلغ 6% فى قطاع ألعاب الفيديو، معظمها عبر بيع ألعاب ومشتريات داخل الألعاب على نظامها أندرويد لتشغيل الأجهزة المحمولة.

صناعة الألعاب الإليكترونية
صناعة الألعاب الإلكترونية

وذكر موقع جيمز اندسترى دوت بز العالمي أن هناك 4.3 مليون لعبة إلكترونية تم بيعها أسبوعيا في العديد من الفترات الخاصة بجائحة كوورنا، الأمر الذي أسهم في زيادة القيمة السوقية العالمية لصناعة ألعاب الفيديو بنسبة 100% .

وفي الصين تمكنت شركة «تينسينت هولدينجز» من ارتفاع قيمتها السوقية إلى 40 مليار دولار، لتتخطى قيمتها قيمة شركة «علي بابا»، باعتبارها الشركة الأكثر قيمة في آسيا.

كما أعلنت شركة سونى خلال الأيام الماضية توجيه استثمارات بحوالى 250 مليون دولار فى شركة Epic Games المطورة لألعاب فيديو شهيرة مثل فورتنايت «Fortnite»، وقبل ذلك حصلت الشركة المطورة للعبة Fortnite على تمويل بنحو 1.6 مليار دولار من مستثمرين عالميين آخرين.

وكشف تقرير حديث نشرته مؤسسة «لاى الدولية لخدمات الألعاب» (LAI Global Game Services) أن الدول العربية تسجل فى المقابل أعلى معدل نمو فى سوق الألعاب الإلكترونية على مستوى العالم بنسبة 25% فى الربع الأول من 2020، بينما لا تتعدى النسبة 9.2% فى منطقة آسيا والمحيط الهادئ، و4% فى أمريكا الشمالية.

وشهدت أسعار أسهم شركات صناعة الألعاب الإلكترونية ارتفاعًا ملحوظًا بنحو 40% منذ بداية العام الجاري وحتى أغسطس، وجاءت هذه الزيادة بدعم من إقبال المستثمرين على شراء هذه الأسهم في ضوء الجائحة بسبب توقعاتهم بإمكانية تحقيق هذه الشركات لمستويات مرتفعة من الأرباح خلال أزمة كورونا بسبب زيادة مشتريات المستهلكين لمنتجات هذه الشركات.