في مثل هذا اليوم، 21 أكتوبر من عام 1879، أضاءت البشرية أول شعاع من المستقبل، حين نجح المخترع الأمريكي توماس إديسون في اختبار أول مصباح كهربائي متوهج يدوم لمدة 13 ساعة ونصف، معلنًا بذلك بداية عصر النور الصناعي الذي غيّر وجه العالم إلى الأبد.
في مختبره بمدينة مينلو بارك بولاية نيوجيرسي، وبعد مئات المحاولات والتجارب، توصّل إديسون إلى تركيبة مثالية لسلك التوهج داخل المصباح، مستخدمًا خيطًا من القطن المكربن. وعندما أضاء المصباح واستمر في التوهج لأكثر من 13 ساعة، أدرك إديسون وفريقه أنهم على أعتاب ثورة تقنية ستنقل البشرية من ظلام الشموع إلى نور الكهرباء.
لم يكن هذا الإنجاز وليد لحظة، بل ثمرة جهود مضنية بدأت قبل سنوات، وسط منافسة شرسة بين علماء ومخترعين يسعون لترويض الكهرباء. لكن إديسون تميز برؤيته العملية، إذ لم يكتفِ بابتكار المصباح، بل عمل على تطوير نظام متكامل لتوليد الكهرباء وتوزيعها، مما مهّد الطريق لاستخدام المصابيح في المنازل والشوارع والمصانع.
يمثل اختبار إديسون الناجح نقطة تحول في تاريخ الحضارة. فقد فتح الباب أمام تطورات لا حصر لها في مجالات الطاقة، والتكنولوجيا، والطب، والتعليم، والصناعة.
وفي مثل هذا اليوم، 21 أكتوبر من عام 1997، انطلقت واحدة من أكثر سلاسل الألعاب إثارةً للجدل والتأثير في تاريخ صناعة الترفيه الرقمي “جراند ثيفت أوتو” Grand Theft Auto (GTA). حين أصدرت شركة “روكستار جيمز” الجزء الأول من هذه السلسلة، لم يكن أحد يتوقع أن تتحول إلى ظاهرة ثقافية عالمية تعيد تعريف مفهوم ألعاب العالم المفتوح.
جاء الجزء الأول من Grand Theft Auto بتجربة غير مسبوقة آنذاك: عالم مفتوح، حرية مطلقة في الحركة، ومهام تدور حول الجريمة والعصابات في مدينة افتراضية نابضة بالحياة. رغم بساطة الرسومات ثنائية الأبعاد، إلا أن اللعبة جذبت اللاعبين بأسلوبها المتمرد وسردها غير التقليدي، لتضع حجر الأساس لسلسلة ستصبح لاحقًا من الأكثر مبيعًا وتأثيرًا في العالم.
واجهت لعبة GTA منذ بدايتها انتقادات واسعة بسبب محتواها العنيف والساخر، لكنها في الوقت نفسه فتحت الباب أمام نقاشات أعمق حول حرية التعبير في الألعاب، وحدود الواقعية، ودور اللاعب في تشكيل القصة. ومع تطور الأجزاء اللاحقة، أصبحت السلسلة مرآة ساخرة للمجتمع الأمريكي، تجمع بين الكوميديا السوداء، والدراما، والتقنيات المتقدمة في التصميم والسرد.
وفي مثل هذا اليوم من عام 2007، أطلقت شركة “إنتل” معالجها Core2 Duo E4600، ليشكّل خطوة جديدة في تطور الحوسبة الشخصية، ويمنح المستخدمين أداءً أكثر سلاسة وكفاءة.
جاء Core2 Duo E4600 بتردد 2.40 جيجاهرتز، وذاكرة تخزين مؤقتة (L2 Cache) بسعة 2 ميجابايت، إلى جانب ناقل أمامي بسرعة 800 ميجاهرتز، ما جعله خيارًا مثاليًا لأجهزة الحاسوب المكتبية التي تبحث عن توازن بين الأداء والسعر.
وبفضل بنيته المعتمدة على معمارية Intel Core، استطاع هذا المعالج تقديم أداء ملحوظ في المهام المتعددة، وتوفير استهلاك الطاقة مقارنةً بالأجيال السابقة.
في وقت كانت فيه التطبيقات تزداد تعقيدًا، والألعاب تتطلب قدرات معالجة أعلى، ساهم E4600 في تحسين تجربة المستخدم اليومية، من تصفح الإنترنت إلى تحرير الفيديو وتشغيل البرامج الثقيلة. وقد شكّل جزءًا من سلسلة Core2 Duo التي أعادت تعريف مفهوم المعالجة المتوازية في الحواسيب الشخصية.
وفي مثل هذا اليوم، 21 أكتوبر من عام 2020، أعلنت منصة Quibi عن إيقاف خدماتها، بعد ستة أشهر فقط من إطلاقها، في واحدة من أسرع حالات الانهيار في تاريخ صناعة البث الرقمي، رغم استثمارات ضخمة تجاوزت المليار دولار.
جمعت منصة Quibi في اسمها بين كلمتي “Quick” و”Bites”، وانطلقت بفكرة تقديم محتوى ترفيهي عالي الجودة على شكل حلقات قصيرة لا تتجاوز 10 دقائق، موجهة خصيصًا للهواتف الذكية. وقد جذبت المنصة أسماء لامعة من هوليوود، مثل ستيفن سبيلبرج، وصوفيا فيرجارا، وكيفر سثرلاند، مع وعود بإعادة تعريف تجربة المشاهدة المحمولة.
لكن التوقيت كان قاتلًا: أُطلقت المنصة في أبريل 2020، في ذروة جائحة كورونا، حين كان الجمهور محجورًا في المنازل ويبحث عن محتوى طويل على الشاشات الكبيرة، لا عن “لقيمات” سريعة على الهاتف.
رغم تمويل ضخم من مستثمرين كبار، مثل ديزني ووارنر ميديا، وفريق قيادة يضم جيفري كاتزنبرج وميج ويتمان، فشلت Quibi في جذب قاعدة مستخدمين كافية. كما واجهت انتقادات بسبب غياب خاصية مشاركة المحتوى، وعدم دعم الشاشات الكبيرة في البداية، ما جعلها تبدو معزولة عن عادات المشاهدة الحديثة.
ورغم فشلها التجاري، تركت Quibi أثرًا في صناعة المحتوى، حيث ألهمت منصات أخرى لتجربة أشكال جديدة من السرد القصير والمحتوى العمودي. كما بيّنت أن الابتكار وحده لا يكفي، بل يجب أن يتناغم مع سلوك الجمهور وتغيرات السوق.