Follow ICT
شعار الموقع الاساسى
جايزة 160
جايزة 160

توقعات بنمو متواصل لقطاع «الألعاب السحابية» خلال السنوات القادمة

اتجهت الأنظار صوب قطاع “الألعاب السحابية”، منذ أن عارضت “هيئة المنافسة والأسواق البريطانية” هذا الأسبوع إتمام صفقة استحواذ “مايكروسوفت” على شركة “أكتيفيجن بليزرد” لألعاب الفيديو.

وعلى الرغم من أن قطاع الألعاب السحابية ما زال في بداياته، إلاّ أن التوقعات تشير إلى ارتفاع مطرد يشهده القطاع خلال السنوات القادمة.

فما هي الألعاب السحابية وحجم سوق القطاع؟!

توفر “ألعاب الفيديو السحابية” أو ما يسمى بـ” cloud gaming” إمكانية ممارسة لعبة على أي شاشة من خلال اشتراك عبر الإنترنت، من دون الحاجة إلى امتلاك النسخة المادية من اللعبة.وتُعالَج الألعاب على خوادم معلوماتية مِن بُعد (أي سحابية)، وتُنقَل مباشرة إلى جهاز المستخدم، لكي يتمكن من اللعب بسلاسة.

بروز الألعاب السحابية

يعود بروز “الألعاب السحابية” إلى توافر الإنترنت العالي السرعة، وأبلغ مثال على نجاح الاستغناء عن النسخ المادية من الألعاب، يتجسد في ظاهرة “فورتنايت”، إحدى أكثر ألعاب الفيديو شيوعاً في العالم، إذ يبلغ عدد مستخدميها نحو 200 مليون لاعب، ولا يمكن اللعب بها إلا من خلال منصة مخصصة لها عبر الإنترنت.

حجم سوق الألعاب السحابية
تتوقع شركة “نيوزو” المتخصصة في بيانات قطاع ألعاب الفيديو أن يصل حجم سوق “الألعاب السحابية” إلى 8.17 مليارات دولار سنة 2025، أي ما يزيد عن ثلاثة أضعاف ما كان عليه عام 2022 (2.38 مليار دولار).

ورغم إمكانات النمو الكبيرة هذه، لا يزال هذا القطاع محدوداً وفي بداياته في سوق ألعاب الفيديو العالمية، التي تقدّر شركة “أكسنتشر” الاستشارية حجمها بأكثر من 300 مليار دولار. ويُتوقع أن يتضاعف هذا الرقم ثلاث مرات تقريباً عام 2025، ليصل إلى 86.9 مليون لاعب، بحسب “نيوزو”.

مايكروسوفت تتصدر
وتفيد بيانات هيئة المنافسة والأسواق البريطانية، بأن “مايكروسوفت” تمتلك راهناً ما بين 60% و70% من خدمات الألعاب الرقمية العالمية غير المادية، ويبلغ عدد المشتركين 25 مليوناً في خدمتها “Game Pass “، التي تتيح اللعب غير المحدود في أكثر من 100 لعبة، لقاء بدل اشتراك شهري قدره نحو 10 دولارات.

وقال جوليان بيّو، الخبير الاقتصادي المتخصص في الصناعات الثقافية: “مع أن سوني ونينتندو أطلقتا خدمتين مماثلتين، فإن ما توفرانه بعيدة جداً مما توفره المجموعة الأمريكية، من حيث قائمة الألعاب المتاحة وقوة البنية التحتية السحابية”.

ودخلت شركات التكنولوجيا العملاقة الأخرى بدورها هذا المجال على غرار “أمازون” (خدمة لونا)، و”جوجل” (خدمة ستايديا)، لكنها لم تحقق بعد نجاحاً مماثلاً.

كما أن “أمازون” التي تمتلك منصة البث الحيّ لألعاب الفيديو ذات الشعبية الكبيرة “تويتش”، والتي تحتل الصدارة في مجال الحوسبة السحابية العالمية، لا تُعتبَر جهة تمتع “بصدقية صناعية” في مجال ألعاب الفيديو.

وفي سبتمبر العام الماضي، أغلقت “جوجل” منصتها “ستايديا”، بعد ثلاث سنوات فقط من إطلاقها، بسبب نقص الألعاب الجذابة، ومن بين الجهات الأخرى “نفيديا” (جي فورس ناو) و”أبل” (أركايد) و”نتفليكس” لألعاب الهاتف المحمول.

 

deel