Follow ICT
شعار الموقع الاساسى
جايزة 160
جايزة 160

زي النهارده| عيد ميلاد مؤسس آبل والذكاء الاصطناعي يهزم بطل لعبة DotA 2 حتى ينسحب أمامه

في مثل هذا اليوم، 11 أغسطس من عام 1950، وُلد ستيف وزنياك، أحد أبرز رواد التكنولوجيا في العصر الحديث، والمؤسس المشارك لشركة آبل. وبعد مرور 75 عامًا، لا يزال إرثه التقني مصدر إلهام للمبتكرين حول العالم.

وُلد ستيفن جاري وزنياك في سان خوسيه، كاليفورنيا، في قلب ما سيُعرف لاحقًا بوادي السيليكون، ونشأ وسط بيئة مشبعة بالإلكترونيات والهندسة، حيث كان والده يعمل مهندسًا في شركة لوكهيد للصواريخ والفضاء.

منذ صغره، أظهر وزنياك شغفًا فريدًا بالتقنية، فصمّم أول آلة حاسبة رقمية في سن المراهقة، وابتكر جهازًا يُدعى “بلو بوكس” (Blue Box) لاختراق شبكات الهاتف، بالتعاون مع صديقه ستيف جوبز.

في عام 1976، أسّس وزنياك وجوبز شركة “آبل كمبيوتر” (Apple) من مرآب صغير في كاليفورنيا، وكان وزنياك العقل الهندسي وراء جهاز Apple I، أول حاسوب شخصي قابل للتجميع والبرمجة، لكن الإنجاز الأهم جاء مع Apple II، الذي صمّمه بالكامل بنفسه، ليصبح أول حاسوب شخصي ناجح تجاريًا، ويمهّد الطريق لعصر الحوسبة المنزلية.

تميّزت أجهزة وزنياك بكونها سهلة الاستخدام، منخفضة التكلفة، وقابلة للتوسعة، مما جعلها في متناول المستخدم العادي وليس فقط المختصين، كما ساهم في تطوير مفاهيم واجهة المستخدم في جهاز ماكينتوش، الذي غيّر طريقة تفاعل البشر مع الحواسيب.

بعد مغادرته آبل في 1985، أسّس وزنياك شركة (CL 9)، وابتكر أول جهاز تحكم عالمي قابل للبرمجة، كما كرّس جهوده لدعم التعليم، فموّل مشاريع STEM في المدارس، وأسّس متاحف ومبادرات تعليمية للأطفال، في حين بقي موظفًا شرفيًا في آبل، وواصل دعم الابتكار في مجالات مثل الاتصالات، الأقمار الصناعية، والذكاء الاصطناعي.

حصل وزنياك على وسام التكنولوجيا الوطني في الولايات المتحدة، وأُدرج في قاعة مشاهير المخترعين، كما يُعتبر أحد أبرز من أطلقوا ثورة الحوسبة الشخصية، إلى جانب جوبز وبيل جيتس.

وفي مثل هذا اليوم، 11 أغسطس من عام 2003، أعلنت شركة زوران (Zoran Corporation) عن إتمام صفقة الاستحواذ على شركة أوك تكنولوجي (Oak Technology)، في خطوة استراتيجية هدفت إلى تعزيز حضورها في سوق الحلول الرقمية المدمجة، لا سيما في مجالات التلفزيون عالي الدقة والتصوير الرقمي.

تأسست شركة أوك تكنولوجي في عام 1987 في كاليفورنيا، وكانت رائدة في تصنيع الشرائح الإلكترونية الخاصة ببطاقات الصوت والرسوميات، بالإضافة إلى تقنيات التخزين البصري، مثل أقراص الـ “سي دي” والـ “دي في دي”، وساهمت الشركة في تطوير معيار ATAPI، وقدّمت برنامج التشغيل الشهير (oakcdrom.sys) الذي انتشر على أنظمة DOS في التسعينيات.

رغم نجاحها في سوق التخزين البصري، واجهت شركة “أوك تكنولوجي” تحديات مالية بعد فقاعة الإنترنت، مما دفعها للبحث عن شركاء استراتيجيين.

تم الإعلان عن الصفقة في مايو 2003، وأُنجزت رسميًا في 11 أغسطس من نفس العام، وبموجب الاتفاق، حصل مساهمو “أوك” على 0.2323 سهم من أسهم “زوران”، بالإضافة إلى 1.78 دولار نقدًا لكل سهم يملكونه.

بعد إتمام الصفقة، توقفت أسهم “أوك” عن التداول، وأصبحت الشركة تابعة بالكامل لـ”زوران”، والتي سعت إلى توسيع نطاق منتجاتها لتشمل تقنيات التلفزيون الرقمي، حيث استفادت من استحواذ “أوك” على شركة “تيرالوجيك” المتخصصة في شرائح التلفزيون الرقمي.

عززت الصفقة قدرة “زوران” على تقديم حلول متكاملة في مجالات الصوت، والفيديو، والتصوير الرقمي، مما ساهم في تقليل التكاليف وتسريع الوصول إلى السوق.

بعد الاستحواذ، توقفت “أوك تكنولوجي” عن العمل كشركة مستقلة، لتطوى صفحة من تاريخ الشركات التقنية التي ساهمت في تشكيل البنية التحتية للحوسبة الشخصية في التسعينيات.

وفي مثل هذا اليوم، 11 أغسطس من عام 2017، حقّق الذكاء الاصطناعي إنجازًا غير مسبوق في عالم الألعاب الإلكترونية، حينما تمكّن نظام طورته شركة OpenAI من هزيمة أحد أفضل لاعبي DotA 2 في العالم، في مباراة فردية ضمن بطولة “ذي إنترناشونال” (The International)، أكبر حدث سنوي للعبة.

كان الخصم هو اللاعب المحترف دانيل “ديندي” إشوتين، أحد أبرز نجوم DotA 2 عالميًا، والذي واجه ذكاءً اصطناعيًا تم تدريبه بالكامل عبر تقنية التعلم الذاتي، دون أي تدخل بشري أو تعليم مسبق.

جرت المباراة بنظام 1 ضد 1، حيث يفوز من يحقق أول نقطتي قتل أو يدمر البرج الأول، وفي المباراة الأولى، أظهر الروبوت تفوقًا واضحًا، محققًا “الدم الأول” بسرعة، ثم تبادل القتل مع Dendi ليُتوّج بالفوز، وفي المباراة الثانية، وبعد خسارة سريعة، انسحب Dendi، معلنًا استسلامه أمام قدرات الذكاء الاصطناعي.

استخدم فريق OpenAI أسلوب التعلم المعزز، حيث لعب الروبوت آلاف المباريات ضد نسخة من نفسه، وبدأ من سلوك عشوائي تمامًا، وتطوّر تدريجيًا حتى وصل إلى مستوى احترافي، ولم يتم تزويده بأي استراتيجيات بشرية أو تعليم مسبق، بل تعلّم كل شيء من التجربة الذاتية.

كانت هذه أول مرة يهزم فيها ذكاء اصطناعي لاعبًا محترفًا في لعبة إلكترونية تنافسية معقدة، تتطلب سرعة بديهة، استراتيجيات متغيرة، وتفاعل لحظي، لذا يُعد هذا الإنجاز خطوة نحو تطوير أنظمة ذكاء اصطناعي قادرة على التعامل مع مهام واقعية أكثر تعقيدًا، مثل الجراحة أو القيادة الذاتية.

The short URL of the present article is: https://followict.news/vpvo