في طريق الاختلافات والتناقضات، تكمن الأرباح في عالم الأعمال على مستوى العالم، فالمسألة دائما تخرج عن السيطرة وعن حسابات المكسب والخسارة لتجدها فجأة تحقق مليارات الدولارات، و”التكنولوجيا” النموذج الرئيسي لهذه المعادلة، التي كانت وما زالت وستظل تدفع بالمزيد من التحولات والمفاجئات على مستوى الاقتصاد العالمي، وتشكل من نفسها “تقنية” أو “تطبيق” أو “منصة” أو “لعبة إلكترونية” والقائمة تطول، لاقتناص مليارات الدولارات أو الدفع بأحد المغمورين لصفوف أثرياء العالم.
“الألعاب الالكترونية” أحد أهم الصناعات الجدلية التي ولدت من رحم “التكنولوجيا”، وما زالت تنمو وتنمو في ظل توقعات ايجابية على مستوى العائدات والمنافسة بين الشركات، وأيضا في ظل التطور التقني في أدواتها مع ظهور “الميتافيرس”، في سوق مقدر وصول حجمه عام 2023 إلى 3.07 مليار لاعب بإيرادات تقدر بنحو 189.3 مليار دولار، وذلك في ظل توغل تكنولوجي أصبح عاملا رئيسيا يدفع نمو تلك الصناعة.
وتبحث مصر عن استراتيجية تدفع بها في قائمة “أكبر أسواق الألعاب الإلكترونية” في المنطقة وذلك ضمن خططها للتحول إلى اقتصاد رقمي واعد، تستهدف منه ترسيخ دورها كمركز تقني لأهم رائدي الأعمال والمبتكرين والمبرمجين، وتعزيز القدرات الرقمية للشباب المصريين، وتشجيع الابتكار والإبداع ضمن جهود تحقيق رؤية مصر 2030.
وفي إطار قريب من تلك الصناعة أطلق الرئيس عبد الفتاح السيسي، مبادرة لتدريب 10 آلاف شاب على إنشاء وبرمجة التطبيقات والألعاب الرقمية، داعيا “الشباب أكثر من مرة” إلى التسجيل على منصة هيئة صناعة تكنولوجيا المعلومات «إيتيدا»، للتدريب على برمجة الألعاب الإلكترونية مجانا، مشيرا إلى أن المبادرة ليست قاصرة فقط على تدريب الشباب، بل تمتد لتشمل إنشاء 100 شركة متخصصة في صناعة الألعاب الرقمية خلال الثلاث سنوات القادمة.
ولكن في طريق تحقيق ذلك، يوجد المزيد من التفاصيل والتساؤلات حول قدرة مصر على تحقيق مستهدفاتها في هذا المجال في ظل منافسة كبيرة على المستوي الإقليمي قبل الدولي، والاحتياج لصياغة استراتيجية متكاملة تعزز الطريق لنمو صناعة تمثل القوة الناعمة في معادلة الصعود التكنولوجي.
نمو السوق
مؤسسة “نيكو بارتنر” أكدت في أحدث تقرير لها حول سوق الألعاب الإلكترونية بالمنطقة، أن مصر، هي سوق ألعاب ناشيء، تحتوي على مجتمع ألعاب نشط وتنافسي، وتعد أكبر سوق في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا للألعاب الإلكترونية، مشيرة إلى أن نمو سوق الألعاب الإلكترونية في مصر والمنطقة سيعتمد على زيادة إنفاق المستخدمين، والدعم الحكومي الإضافي للألعاب والرياضات الإلكترونية، ما يجذب المزيد من اللاعبين للدخول إلى السوق.
وقال التقرير أن عائدات ألعاب الفيديو، في السعودية والإمارات ومصر، بلغت 1.76 مليار دولار في عام 2021، وأنها سترتفع إلى 3.14 مليار دولار بحلول عام 2025 ، بمعدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات بنسبة 13.8% ، وستحظى مصر بنسبة كبيرة من هذه العائدات على المدي المتوسط ، بينما بلغ عدد لاعبي ألعاب الفيديو في الدول الثلاث، حوالي 65.32 مليون لاعب في 2021، مع توقعات بزيادة العدد إلى 85.76 مليون لاعب في 2025.
وكفرصة جيدة للألعاب الإلكترونية بالمنطقة وعلى رأسها مصر لحجم سكانها الكبير، قال التقرير أن ما يقرب من نصف سكان منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا تقل أعمارهم عن 25 عاما، والذين نشأوا كمواطنين رقميين، حيث تلعب الألعاب دورا كبيرا في الترفيه لديهم ، مشيدا بالدعم الحكومي لقطاع ألعاب الفيديو بالمنطقة، والتي تتبنى سياسات لتشجيع توطين الألعاب، وتطوير الألعاب المحلية، وفتح الفرص لاستوديوهات ومكاتب شركات الألعاب العالمية، واستضافة بطولات الرياضات الإلكترونية الكبرى.
الحوافز المطلوبة
ماجد فراج العضو المنتدب لشركة 5dVR لتكنولوجيا المعلومات والألعاب الإلكترونية أكد على هناك العديد من الحوافز المطلوبة لتعزيز صناعة الألعاب الإلكترونية في مصر والبناء على النجاحات السابقة، فالمجال يحتاج إلى حوافز ضريبية وأمور خاصة بالجمارك من جانب الجهات المعنية، لتسهيل الاستيراد، هذا بجانب التمويل، فقد كان هناك محاولات لتمويل تلك الألعاب ولكنها كانت محدودة، ولذلك نجد شباب يحاول إنشاء Games Studio بالجهود الذاتية و” المعافرة”.
وأشار إلى أن هناك استثمارات في التكنولوجيا المالية وتوصيل الطلبات وغيرها من المجالات، لأن المستثمرين يرون أن نموذج العمل الخاص بهذه المجالات مربح، ولكن مازال هناك خطورة في الألعاب الإلكترونية، لأنه ليس هناك نظام بيئي لها في مصر، فهي صناعة مستقلة وهناك شركات حجمها صغير تعمل فيها.
حول كيفية نقل الخبرات العالمية في هذا المجال قال ماجد فراج: يجب أن يكون هناك حوافز وقوى عاملة تجذب الشركات العالمية للتواجد في مصر، فليس هناك أي جهة أو جامعة تخرج شباب متخصصين في هذا المجال، وأي شاب يريد الدخول في المجال يتعلمه بالخارج أو من خلال أي منصة للتعلم “Online” ، فيجب أن يكون لدينا تخصصات في الجامعة ونخرج مطورين للألعاب، حتى يصبح لدينا قوى عاملة تكون حافزا للشركات العالمية، بجانب أننا ليس لدينا ناشر للألعاب، ففي الأردن على سبيل المثال هناك شركة “طماطم” التي أصبحت ناشرا للألعاب، وحصلت على أكثر من جولة تمويلية، فنحتاج إلى منصات نشر الألعاب سواء من الحكومة أو المستثمرين.
ونوه فراج إلى أن مسألة توطين الصناعة لا يحتاج إلى تغيير ثقافة النشئ من لاعب لمطور، حيث إننا نحتاجهم أن يلعبوا، ومن كل 10 لاعبين يمكن أن يكون هناك مطور، مشيرا إلى أن شركات الاتصالات والتكنولوجيا عليها دور وواجب أكبر في دعم التحول بهذه الصناعة، لأنها البنية الأساسية، ويجب أن يقودوا هذا المجال، من خلال توفير منصات لنشر الألعاب.
بناء منصات
من جانبه قال أحمد يحيي الرئيس التنفيذي لقطاع الأفراد بشركة “اتصالات مصر e&”، أن الألعاب الالكترونية أصبحت وسيلة فعالة للتواصل بين المستخدمين وباتت تنموا بشكل سريع خلال العامين الماضيين في السوق المصرية على مستوى أعداد اللاعبين أو على مستوى نمو أعمالها ، وهو مايدفع الشركة للتوسع في دعم هذا المجال الواعد عبر بناء منصة لنشر الألعاب.
وتعد شركة اتصالات مصر، من الشركات التي قامت باتخاذ خطوة لبناء منصة للألعاب الالكترونية وهي منصة E-Sports للألعاب الإلكترونية، التي تندرج تحت مظلة بوابتها الالكترونية المتكاملة ET Games، والتي تقدم محتوى متخصص ومتنوع للاعبي ومحبي الرياضات الإلكترونية، كما أعلنت عن رعايتها لفريق “أنوبيس”، الذي يعد أحد أفضل وأشهر الفرق في مجال الرياضات الإلكترونية في مصر، والحاصل على كأس العالم العام الماضي.
وأضاف أحمد يحيي ، أن الشركة تعمل عبر منصتها على تعزيز الصناعة عبر نقل مايحدث بالعالم والتعريف بالبطولات والمساعدة في ظهور لاعبين جدد وهو ماسيحدث قيمة تحتاجها هذه الصناعة .
وأشار إلى أن الشركة تطمح أن تكون جزءًا فاعلا في صناعة الألعاب، وأن تبني مجتمعاً متكاملاً خاص من خلال منصة الرياضات الإلكترونية لاتصالات، وهو مايدفعها إلى الاهتمام بشكل كبير بتقديم كل ما هو جديد ومبتكر من الخدمات الترفيهية والرقمية للعملاء، وهو ما يأتي في ظل حرص الشركة على دعم جهود الدولة نحو التحول الرقمي طبقا لرؤية واستراتيجية مصر 2030
ولفت أحمد يحيي، إلى ان مصر يتواجد بها مواهب وشباب مبدع يمتلك الشغف في هذه الصناعة، وبقليل من الدعم للشباب يمكن تنمية الصناعة للوصول بها إلى مستويات نمو كبيرة ، حيث أن الموارد البشرية هي المورد الرئيسي لهذه الصناعة من المطورين والمبدعين، خاصة وأنها من الصناعات الإبداعية ويحركها بشكل خاص شغف الشباب.
استراتيجية الصناعة
من جانبه قال شريف عبد الباقي رئيس الاتحاد المصري للألعاب الإلكترونية، إن مصر تمتلك استراتيجية في صناعة الألعاب الإلكترونية، لكنها تحتاج لمذيد من التكامل والتنسيق بين كافة الأطراف المعنية للوصول للأهداف المطلوبة ، مؤكدا على أن مبادرة الرئيس السيسي بتدريب 10 آلاف مطور في مجال التطبيقات والألعاب الإلكترونية من بينهم ألف من القارة الإفريقية، وإنشاء 100 شركة معناه رسالة سياسية مهمة أن مصر لديها اهتمام بصناعة الألعاب الإلكترونية، ولكن هذه الصناعة تحتاج إلى قاعدة بيانات وحصر للاعبين.
وأضاف أن الصناعة تقوم على محاور متعلقة بالفكرة، والتطوير والتسويق، وبدون وجود ناشر للألعاب يقوم بالتسويق لها على مستوى العالم وينظم لها مسابقات، فلن تحظى هذه اللعبة بطلب من الجماهير، مؤكدًا أن اتحاد الألعاب الإلكترونية يقوم بمهام الناشر الشعبي ولديه القدرة على نشر ومساعدة الشركات المصنعة للألعاب على نشر منتجاتهم لقاعدة كبيرة من اللاعبين.
ونوه شريف عبد الباقي إلى أن الاتحاد المصري للألعاب الإلكترونية يواجه تحديات في هذا الإطار إلا أنه يسعى عبر التعاون مع العديد من الجهات في تحويل الألعاب من وسيلة ترفيه وضياع للوقت إلى وسيلة جذب مستثمرين في هذه الصناعة من خلال خلق قاعدة جماهيرية شعبية منظمة، وذلك بالتعاون مع وزارات الرياضة والتربية والتعليم والتعليم العالي والعديد من الجهات الأخرى.
وأكد رئيس الاتحاد المصري للألعاب الإلكترونية، على ضرورة أن تتركز الاستراتيجية على عدد من المرتكزات الرئيسية المتمثلة في إعداد برامج تدريبية فاعلة عبر إنشاء ما يسمى بمراكز التميز في المحافظات والتي تقدم دعم نوعي للكوادر المحترفة إلى جانب مساعدة الشركات الناشئة في هذا المجال وتطوير أعمالها ، لاكتساب المهارات اللازمة ولتحقيق مزيد من النجاحات والتطوّر في مجال الألعاب الإلكترونية بجانب حزمة دعم مالية وفنية مخصصة تستهدف تمكين مطوري الألعاب.
وأعلن الدكتور عمرو طلعت وزير الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات أمس الإثنين، أن استراتيجية الوزارة تستهدف إنشاء مركز إبداع مصر الرقمية بكل محافظة باستثمارات 4.2 مليار جنيه؛ داعيا الشباب الى متابعة باقى المبادرات التى تطلقها الوزارة واستكمال مسيرة التعلم والتطور لمواكبة المستجدات التكنولوجية العالمية.
وأشار شريف عبد الباقي ، إلى أن الكثير من اللاعبين في هذا المجال أصبحو نموذج ملهم لغيرهم خاصة وأنهم متابعون جيدون للرواد في هذه الصناعة سواء كانو مطورين أو لاعبين دوليين أو محليين ، وهو مايوفر فرصة للشباب لتكرار هذه النجاحات بشرط التعريف الجيد برواد هذه الصناعة في وسائل الإعلام بما يدعم زيادة الوعي للأسر وللمجتمع بأهمية هذه الصناعة خاصة وأنها تعلقت لسنوات داخل الأذهان بأنها مجرد ترفيه.
استديوهات مستقلة
من جانبه قال يوسف محسن مؤسس فريق أنوبيس ( أحد أشهر فرق الألعاب الإلكترونية في مصر”، أن صناعة الألعاب الإلكترونية تقوم في الأساس على استديوهات مستقلة من قبل الشباب الهواة الذين يتحولون مع الوقت إلى محترفين وهو ماحدث مع تجربة فريق أنوبيس، إلا أنه في توقيت ما تفتقد تلك التجارب إلى ناشر مؤثر يمكنه أن يدعم مخرجات هؤلاء الشباب ويصل بهم إلى المنصات العالمية.
وأكد على أن الألعاب الإلكتروينة ليست مجالا للترفيه واللهو وإنما صناعة متكاملة تتخطي 180 مليار دولار إيرادات سنويا، مما يؤكد على ضرورة أن تحوز مصر نصيبا عادلا من السوق التي تتزايد كل عام وذلك عبر دورات تدريبية لإعداد كوادر وبناء خبرات في مختلف أطياف الألعاب الرقمية من برمجة وتصميم وإبداع ، والدخول في المسابقات العالمية للمنافسة، وأيضا تعريب محتوي هذه الصناعة للتعريف بها في المنصات الرقمية وهو ماتقوم به اتصالات مصر حاليا برعايتها لفريق أنوبيس، خاصة وأنها متنوعة بشكل كبير سواءا على مستوى المنتج أو الأجهزة المستخدمة .
ووفقا لدراسات متخصصة فإن الألعاب الإلكترونية تنقسم إلى ألعاب على الموبايل، وهي تستحوذ على 50% من صناعة الألعاب الإلكترونية، والألعاب على الأجهزة المستقلة مثل بلايستيشن وإكس بوكس وهي تستحوذ على 25%، وبقية الألعاب على أجهزة الكمبيوتر تستحوذ على 25%.
وتوفع يوسف محسن، أن تشهد صناعة الألعاب الإلكترونية ابتكارات جديدة خلال الفترة المقبلة على المستوى الدولي والمحلي في ظل قوة المنافسة بين المطورين وأيضا اللاعبين، مؤكدا على ضرورة عقد شراكات فاعلة مع العديد من اللاعبين الرئيسيين في السوق على المستوى العالمي لنقل الخبرات المطلوبة.
ونوه الدكتور حازم بركة المؤسس والمدير التنفيذي لشركة إنتر نايل ، إلى ضرورة أن يكون لدى الدولة حاضنات أعمال ومستثمرين كنوع من الدعم التمويلي في المراحل المتنوعة لصناعة الألعاب الإلكترونية، كما يجب تواجد ناشرين مصريين لتقليل الفجوة مع السوق العالمي، خاصة وأن الناشرين العالميين لديهم أعين على السوق المصري.
ولفت إلى ضرورة وضع خريطة للدول التي تشهد نمو في هذه الصناعة لاستهدافها على مستوى التعاون مع مصر سواءا مع جهات منظمة أو شركات أو روابط رئيسية لهذه الصناعة، وأبرزها الولايات المتحدة، والصين، وعدد من الدول الأوروبية وفي مقدمتهم الدنمارك، مشيرا إلى أن غرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات عقدت اتفاقية تعاون مع شركة دنماركية متخصصة في هذه الصناعة بهدف نقل المعرفة للسوق المصري والاستفادة من خبراتهم في هذه الصناعة التي أصبحت جزء من الهيكل الاقتصادي للدول.
وأشار الدكتور حازم بركة، إلى أن الولايات المتحدة على سبيل المثال يتواجد بها نحو 2 مليون وظيفة في صناعة الالعاب الإلكترونية وعائداتها من هذه الصناعة سنويًا يقترب من الخمسين مليار دولار.
إحصاءات الألعاب الإلكترونية
وكشف تقرير عالمي أصدرته مؤسسة” نيوزوو” العالمية المتخصصة في إحصاءات الألعاب الإلكترونية، عن أن صناعة الألعاب الإلكترونية بجميع أنواعها وأجهزتها حول العالم سجلت خلال العام الماضي إيرادات بحجم 180.3 مليار دولار.
وأشار التقرير العالمي إلى أن ما يسمى (بألعاب الموبايل أو ألعاب الأجهزة المتنقلة) استحوذت على نسبة تزيد على النصف من إجمالي إيرادات الصناعة العالمية في العام الماضي.
وقال التقرير العالمي، إن إيرادات صناعة الألعاب الإلكترونية بكل أجهزتها ومكوناتها زادت بحوالي 2.5 مليار دولار، وبنسبة تبلغ 1.4% مقارنة بحجم إيرادات الصناعة المسجلة في العام 2020 والتي بلغت وقتها قرابة 177.8 مليار دولار.
ولفت التقرير إلى أن جائحة “كورونا” أسهمت في زيادة إقبال واستخدام الناس للألعاب الإلكترونية وخصوصا الألعاب الجماعية بغرض الترفيه وذلك مع البقاء في المنازل فترات أطول بسبب فرض إجراءات الحجر المنزلي والتباعد الاجتماعي في مواجهة تفشي الفيروس.
وأوضح التقرير أن توزيع إيرادات صناعة الألعاب الإلكترونية بحسب الأجهزة المستخدمة يظهر أن أكبر الإيرادات في هذه الصناعة سجلت لصالح ألعاب الموبايل التي بلغت في العام الماضي أكثر من 93 مليار دولار.
وقال التقرير، إن صناعة ألعاب الموبايل استحوذت على نسبة تصل إلى 52% من إجمالي إيرادات الصناعة العالمية في العام الماضي.
وبين التقرير أن إيرادات صناعة ألعاب الموبايل توزعت على جزأين : الأول ألعاب أجهزة التابلت التي حققت إيرادات بحجم 11.7 مليار دولار، وألعاب أجهزة الهواتف الذكية التي سجلت قرابة 5.81 مليار دولار.
وأوضح التقرير إن العاب الكمبيوتر سجلت حوالي 36.7 مليار دولار مستحوة على نسبة تزيد على 20% من إجمالي إيرادات الصناعة.
وأشار التقرير إلى أن أجهزة ” الكونسولو” مثل ” البلاستشين” سجلت في 2021 إيرادات بحجم 50.4 مليار دولار مستحوذة على حصة 28% من إجمالي إيرادات الصناعة العالمية.